VR全景行业市场还有哪些问题需要彻底解决?

2019-12-31 admin
VR全景行业市场未来发展迄今为止,不论是资金投入或者是人们的热情上,都开始渐渐遇冷。更多的准备入局的人一开始持观望的态度,而各大自媒体也不会再像一开始的时候,那样去大肆的宣扬VR全景的影响力。其实从这一系列的情况来看,大家很容易发现,VR全景行业市场的未来发展遇到了一些问题,而这些问题,极大地限定了整个VR全景行业市场甚至是AR行业市场的未来发展
vr全景
一、VR全景没办法移动,AR无法联动
VR全景尽管被称作沉浸式体验,可是却还有一个极大的问题,那便是玩家没办法感知身旁周围的区域环境。自打VR眼镜受欢迎以后大家时常能够看到,朋友圈里会出现一些VR眼镜的感受短视频或者是图片,玩家们戴着一个VR眼镜,有点傻乎乎的站立在那儿手舞足蹈,在其他人看来那场景颇有一些尴尬。
于是有一些生产商想出来一个办法,给玩家们做了一个基台,防止玩家随处到处跑,借助基台来限定玩家的行为距离,随时随地调整玩家的方位。尽管表面上彻底解决了这个空间的问题,可是尴尬感依旧存有,而且本来价格就颇丰的VR硬件配置成本又上升了。尽管许多公司都推行了平价版的VR眼镜体验款,可是从客户体验上来看,和正式版相比较实际效果差了不止一星半点。
目前为止的VR硬件配置更就像一款客厅类家庭游戏产品,没办法移动是VR全景硬件配置的一大问题。相比较VR全景技术应用而言,AR技术应用在移动方面都是有更多的优势,《PokemonGo》的受欢迎从侧面印证了这一点。《PokemonGo》尽管可以更方便的实现移动,可是并无法实现多用户之间的联机,也就是说让不同的用户之间,实现在现实生活中对战的实际效果。
二、以后会不会有AR眼镜
单纯的在现实全世界中抓小精灵,显而易见已经不能满足大家的欲望,那说白了只不过是一个单机手游,而且内容太过于简单,兴奋劲过去以后很快就会被抛弃了。可是如果所有的玩家,都能够在现实全世界中沟通交流和对战,那么玩法就变得彻底不一样了,到了那个时候,虚拟世界才算是和现实全世界真正的合为一体了,这才算是增强现实技术。
可是要实现这样的实际效果目前面临着三大难题,一个是数据整合的能力,一个是大数据可视化的呈现实际效果,重要的一个是数据流量消耗的问题。目前为止《PokemonGo》玩1小时消耗的数据流量,据了解是50M左右,这也是游戏在线玩时长的一道硬伤,也成为了AR移动化的阻碍。
所谓数据的整合能力,就是说可以让所有玩家手机摄像头里看得见的数据,被整合进一个云端网站数据库里,在那里数据被连接成一个整体。目前玩家们借助自己的手机看到过的数据信息内容是碎片化的,这致使我们是没有办法借助自己的手机看得见其他人手机所看到的,在现实世界里的数据的。
从某种意义上来讲,说不定AR眼镜会是未来手机的另一种形态,可是面临着的问题,和VR眼镜一样,那便是硬件配置的微型化,和成本的指数级降低。目前为止国内甚至于全世界,VR全景行业市场规模都极为有限,挺大程度上也是由于成本过高造成了限制。
三、行业领域生态暂未形成
不论是VR全景或者是AR行业市场,借助一些小成本的作品,在确保自己能生存下去的基础之上,提前占坑并随着整个行业市场一块进步,是目前为止比较合适的操作方式。这也是中欧各个国家投资者们都提起过的一个热议话题,目前都还没有人要去考虑去做一款大成本的游戏。除了资金限定之外,相关的技术应用还不完善同样是一方面。
搭建VR硬件配置的基础平台,举行行业领域创业大赛,是合理有效推进行业领域生态未来发展的常规性玩法,而对于其它的硬件配置生产商而言,线下推广体验中心同样是培育和推进自己和行业市场往前走的另一个方式方法。在中欧VR创业大赛上,许多VR全景行业市场的投资者及其硬件配置生产商都表露,说不定会在以后和一些渠道进行战略合作,或自营线下推广体验中心。